Ganbare Goemon 3 - Shishi Juurokubei no Karakuri Manjigatame Trics
がんばれゴエモン3の情報を集めたページです。何がどこで役に立つかわかりませんので、誰でも知っている事柄から、知っても仕方がないことまで幅広い情報を集めます。
| Table of Contents |
アクションステージのひょうたんバグ
またの名を幽霊変化の術、舞空術など。
敵からダメージを受けた時に床で起こるバウンドと同時にひょうたんを行うと、キャラが特殊な状態(幽霊状態)になります。タイミングはシビアですが条件は単純です。
- 敵、アイテム、バリア、カードキーの扉など、ほとんどのスプライト類に対する当たり判定が無効になる(ダメージを受けることも与えることもできない)。
- 無重力状態になる。ジャンプをすれば果てしなく飛んでいき、天井に当たれば下へと跳ね返る。天井ではなく画面上端に当たった場合は、その高さを漂うことになる。
- ものまね変化(セレクトボタン)によって色は元に戻せる。フィールドを移動すると幽霊効果は無効になり色も戻るが、ウォーカーに乗っている場合は色が戻らない。
- ダメージバウンド持に限らず、ほらがいやプレートの取得時にひょうたんを使っても同様の効果が得られるようだ。
- 敵の攻撃の当たり判定を復活させる条件:くない激炎波、剣シールド
- 重力を復活させる条件:ダメージを受ける、はしごをつかむ、人魚変化
- 町などのフィールドでは使うことができないと思われる。
これによりアクションステージの大胆な省略が可能です。
全方向キー同時押しによる高速すり抜け移動
フィールド上の一部のアクションには、全方向キーを押すことで高速になるものがあります。
| アクション | 速度 (x,y) |
|---|---|
| ウォーカー ダッシュ | -18455,-18448 |
| 人魚 ダッシュ | 654,8224 |
| ちびエビスン 走り | 736,736 |
アクションによっては想定外の速度で障害物を無視して進むことができます。人魚は下方向にのみ、ウォーカーは全方向に突き抜けが可能です(本来の進行方向である左上とは逆に進む場合、もう一人のキャラでスクロール位置をうまく止めると移動しやすい。 例:からくりぱーく→おんしらずのいけ)。右方向に部屋を移動する際、画面左端から右側へ突き抜ける形で移動すると、移動先は部屋の左端ではなく右端になる。これを防ぎたい場合は、限りなく右端の方に移動後、一瞬停止してから動きを入れて部屋を移動すればいい。
フィールドでの飛び降りキャンセルすり抜け
段差から落下している最中に人に話しかけると、段差や建物を無視して歩けるようになります(注:ウォーカーに乗った状態でおこなうと動けなくなります)。そのままの状態では画面がスクロールが動作しませんが、他方のプレイヤーが飛び降りることで問題を解消できます。建物や段差、落ちているアイテムなどをすり抜けますが、人やコンテナなどのオブジェクトはすり抜け出来ません(回り込む余地は出来るでしょうが)。この状態は次のような場合に解除されます。
- 水に入る
- ひょうたん
- フィールドの切り替え
以下、この技に利用できる人の一覧です(再現のしやすさはそれぞれ、役人は挑発して移動させることもできるかもしれません)。
| 名前 | 場所 | 場所詳細 |
|---|---|---|
| にこる | はぐれたうん | はぐれたうん北 ツーリスト東 |
| あやめ | はぐれたうん | はぐれたうん北 宿屋裏 |
| さとみ | はぐれたうん | はぐれたうん北 よろずや西付近 |
| えみり | はぐれたうん | はぐれたうん南 橋の前 |
| きょうこ | かがみたうん | かがみたうん 宿屋西付近 |
| やじうま | かがみたうん | かがみたうん 宿屋南付近 |
| おおづつ | かがみたうん | かがみたうん よろずや南西付近 |
| めりい他 | たわーひるず | たわーひるず 発動可能箇所多数 |
| はな | でいぷたうん | でいぷたうん ツーリスト北付近 |
| ぽりす | でいぷたうん | でいぷたうん ツーリスト北付近 |
| きぬよ | でいぷたうん | でいぷたうん 妊婦の家西付近 |
| ぴあにい | ゆきんこたうん | ゆきんこたうん 縁の下の力持ちの家南付近 |
この技は、たとえば次のような使い方が出来ます。
- ウォーカー入手前でもコンテナを避けられる
- ウォーカー入手前でもかがみたうんに行ける
- かぜぐすりイベントのよろずやの右を通って近道できる
- ウォーカー入手前でもかがみたうんに行ける
- たわーひるずで回り道をしなくて済む
- かがみたうんからたわーひるずへも少し変わった位置から移動できる
- 大砲を使わなくてもエビス丸の修行がおこなえる
- でいぷタウンへの移動におけるウォーカーの利用率をアップさせられる
- ツーリストなしでウォーカーを運ぶこともできる(下記参照)
- 段差を無視したショートカットいろいろ(特にでいぷタウン)
- ゆきんこタウンからおんしらずのいけに直接移動できる
発動のしやすさを考えると、多くの場面で全方向キー同時押しの方が有利でしょう。
応用:ウォーカーを連れ歩く
すり抜け状態になってからウォーカーに乗り、そのまま水に入ると、ウォーカーがキャラについてくるような形になります。
- 歩いて入水すると歩行音が非常にうるさい
- 基本的な振る舞いはウォーカーから下りている状態に近い
- LRを押すとウォーカー側の武器が切り替わるため、サブウェポンの切り替えはできない
- 敵からの攻撃は受けるが、敵に攻撃することはできない(当たり判定のない状態)
- 例外的に、サスケのちょんまげで敵に攻撃することができた
- ひょうたんが使える。ウォーカーが引き離されることはない
- 特殊な状態になったキャラの代わりに、もう一方のキャラを使うと動きやすい
- ダメージを受けることで元の動きに戻る(宿屋に泊まっても戻る)
- 下手をするとなぜか大ダメージを受けて即死となるので注意
- 逆に言えば簡単には戻らず、そのままアクションステージに行くこともできる
- このまま再度すり抜け技を使っても問題なく動ける
これにより、通常では持って行けない位置にウォーカーを持って行くことが出来ます。
少し遠くから扉に入る
建物の入り口に対面する向きではなく横向きや後ろ向きに当たることで、入り口に触れながらも建物に入らないでいることができます。このとき、建物に入るためのフラグ($7E197E)がオンになります。この状態になると、建物の扉を少し離れた位置から開けることができます。建物にぶつかるプレーヤーと建物に入るプレーヤーは同一である必要がありますが、ひょうたんを使うことで、別々であるかのような振る舞いは可能です。
この技を使うことで、扉を破壊せずに別荘に侵入することができます。
本場のフラフープで大ジャンプ
フラフープを杭に引っかける際、多少フラフープの位置がいい加減でも、キャラの位置が補正されて杭に引っかかります。この補正を途中で強制終了させることで、補正停止処理に到達せず、エビス丸がすごい勢いで飛んでいきます。具体的には、フラフープをほんの一瞬だけ引っかける、引っ込むタイプの杭が引っ込む瞬間に引っかけるなどの手段をもってこれを行います。
たいていの状況では幽霊変化の術の方が簡単で強力なので、あまり使われる機会はないと思われます。
人魚変化でコンベアを高速移動
コンベアの上で人魚変化をすると、勢いよく加速します。これは、人魚変化時の慣性移動が適用されるためです。
ダッシュ攻撃の慣性で動いているのでなければ、変化解除時にも方向キーを押しておく方が高速です。
人魚変化解除時に高速移動
任意方向に進んでいる(速度を持っている)状態で水面に行きます。人魚変化を解除し、その次のフレーム以降進行方向のキーを押し続けると、少しの間高速に動けます。
人魚変化で無敵
陸上で人魚変化を使うとヤエちゃんがこいのぼりに変化します。この間、剣シールドのように敵の攻撃を避けられます。剣シールドよりも使いやすいので、リアルタイムプレイではおすすめです。
水中に潜る際、YとBを押しながらAを押して人魚変化すると、剣シールドの効果が加わった無敵の人魚に変化します。敵からの攻撃を避けることができますが、敵に攻撃をすることは出来ます。ただし、落ちているアイテムを取ることはできません。この状態で陸に上がると、同様の無敵状態のまま行動できます。別の部屋への移動や剣シールドの使用で元に戻ります。
女風呂の桶を大判に変える(裏技)
からくり温泉の女風呂で2プレーヤーのL、R、セレクトを押し続けると、投げられる桶が大判(50両)に変化します。
剣シールドから無敵化移動
剣シールド状態のまま着水すると、無敵状態で動けるようになります。再度剣シールドを使えば簡単に元に戻せます。
相打ち時のダメージ
敵からダメージを受けるのと同時にその敵を破壊すると、通常とは異なったダメージの受け方をします。一切ダメージを受けないこともあれば、ハート8個分という大ダメージを受けることもあります。
サブウェポンのすり抜け
小判などのサブウェポンには、発射したプレイヤーがひょうたん状態である間、スプライト類への当たり判定がありません。ひょうたん状態を解除すると、再び当たり判定を持ちます。極めて単純で地味な技ですが、邪魔な箱、バリア、敵などを無視して攻撃がおこなえるため、ときに役立ちます(例:シャッターの反対側からスイッチを押す)。
人を利用した押し出し
壁や人にはキャラクターを外に押し出す力があり、これを利用して若干移動を短縮することが出来る可能性があります。その少し変わった使い方として、飛び降り先を変更するのに人を使うことが出来ます。中でも役人は叩くと変わった動きをするので、動画のようにキャラクターを大胆に動かすことが出来ます。
落下時の位置ずらし(橋の下に着地)
斜め方向にジャンプする時、キャラクターの位置は一瞬進行方向側にずれ込みます。隣接するオブジェクトに体が食い込んだ際、適当にキーを押すことで、さらにキャラクターの位置を動かすことが出来ます。ずれ込んだ瞬間に飛び降りずキーを入れて位置をずらすには、飛び降りる前にジャンプを入れるのが有効なようです。
これを用いると橋の下に着地することが出来るので、人魚を使わずに橋をくぐることができます。実用性があるかどうかはわかりませんが、ごくわずかな時間短縮に使えるかもしれません。
フィールドにおける穴を利用したワープ
フィールドで穴に落ちた(浮き輪を持たずに水に入った)ときの挙動はアクションステージのそれと同じです。ただひとつ異なるのは、復活先が画面移動に追従して移動することです。このことを利用すると、川や穴をひょうたんの操作によって渡ることが出来ます。
たとえば浮き輪がない状態で川を右から左に渡りたい場合、適当な場所で左端に置いたキャラクターをひょうたんにします。その後、他方のプレイヤーが川に飛び込みます。川に飛び込むとき、ひょうたんになっているキャラクターは地面に足をつかずに入水するよう、うまくひょうたんを解除します。うまくいけば向こう岸にキャラクターが移動します。
多少の使いどころはあるように思いますが、他に強力な技がある関係上、あまり使われることはなさそうです。
移動
細かい移動方法を吟味することは重要です。
基本
町であれアクションステージであれ、基本的には走れるように走り続ければ良いです。壁にぶつかると速度がリセットされ、再加速を要するゲームは数多いですが、このゲームでは特殊な加速を除いては慣性がつかないので、必要であれば壁にぶつかっても問題ないでしょう。ゴエモンやエビス丸であれば、なるべくYダッシュを保つようにしましょう(サスケとヤエにはYダッシュはない)。
崖のような地形を早く落ちたい場合、あらかじめジャンプして落下速度を上げておきましょう(このゲームに限らない最適化方法。落下地点があまりに近い場合はジャンプしない方がいいかもしれない)。
町中
下り階段は速度を+80し、上り階段は速度を-80します。可能なら、上り階段はジャンプしつつ上った方がいいです。
ゴエモンとエビス丸、サスケとヤエは移動能力が同じです。ダッシュ最大時のゴエモンとエビス丸の横移動の速度は480であり、これはサスケとヤエも同じです。ダッシュ最大時のゴエモンとエビス丸の縦移動の速度は416であり、サスケとヤエの480に劣ります。斜め移動の際、ゴエモンたちには縦横移動から-96した値が用いられますが、サスケたちには-144した値が用いられます。つまり、ゴエモンたちは最大時は(384,320)の移動をし、サスケたちは(336,336)の移動をします。つまり、ゆっくりと縦移動しつつ横に進みたい箇所ではゴエモンたちの方が優位な可能性があるのです(助走の問題があるので検証が困難ですが。逆に縦移動では)。ちなみに、両者の斜め移動量を三平方の定理で計算すると、ゴエモンたちが499.855979、サスケたちが475.175756となります。ちなみに、ウォーカーの歩きはサスケとヤエに同じ。走りは縦横が640、斜めが448と圧倒的です。
ものの角で押し出してやや高速に行くことができるかもしれませんが、はっきりとしたことは言えません。基本的にはものにぶつからずに行くのが安定だと思われます。
はしご
はしごはジャンプの繰り返しで高速に上ることができますが、どういう周期ではしごをつかむのがもっとも高速なのでしょうか。左右移動を交えたジャンプをして、10フレーム間半重力発生が認められるものとした場合、どのくらいジャンプしているのが最良なのか、平均速度の計算をおこないました。以下は上位の結果です。
| 周期 | 平均速度 | 最終速度 |
|---|---|---|
| 11 | 821.818181 | 832 |
| 12 | 821.333333 | 816 |
| 10 | 820.800000 | 848 |
| 9 | 817.777777 | 864 |
| 13 | 814.769230 | 736 |
最後に表示される速度が832であるように移動すると、平均的に最速であるようです。横からはしごに跳びかかることができるなら、つかみはじめはなるべく上の方でおこなうようにしましょう。
はしごを下りたい場合、途中で攻撃してはしごを放すか、他方のプレイヤーがひょうたんで移動してくるかすると高速に下りられます。意外なことに、攻撃ボタンを使った下り方では、ダッシュ状態が維持できます。
落下
場所によっては穴に落ちることで時間短縮ができます(ライフがハート1個分減るので、連続して使うのはやや困難)。落下後の復活位置は、基本的には最後に足をつけた場所ですが、復活先が画面外に出てしまった場合は落下時の位置を元に復元先を探索します(これが近道の鍵)。原則的に、画面中心から見て左にいれば右に、右にいれば左に復活します。また、2人プレイの場合は、復活地点が画面外であれば他方のプレイヤーの位置へと移動しますが、他方のプレイヤーがひょうたん状態であれば、1人プレイと同様の方法で移動することができます。2人プレイで片方がひょうたんをしている場合、落下は2Pでおこないましょう。1Pが落ちると2人分のダメージを受けてしまいます。
カメラ位置をうまく調整して、落下時に一瞬着地判定を得るようにすると、移動後の落下速度をゆるめておくことができます。忍者屋敷の3スイッチ部屋など、限られた場面ではこれが役立つことでしょう。
水と人魚
人魚変化を交えた水中の移動の最適化は容易ではありません。
TODO? 具体的な移動方法の検証
この先で述べられるのはアクションステージの話です。町中の水中に関しては、地上と同じようなものなので、特に述べることもありません。
水中での動き
最適な動きを考える前に、どのように動いているのかを把握する必要があります。
水上での動き(人魚でない状態)は、右側への移動速度が256、左側への移動速度は512であるようです。これはキャラやダッシュ状態によりません。どうも、水上での速度は256で整列されるようです(この際、左向きなら余り切り上げ、右向きなら余り切り捨て)。
水中での動きは、ダッシュ攻撃を除くと、縦横移動が+24(ただし縦は最初+32)、斜め移動が+8、慣性移動時減速が-8となっています(そのため、斜め移動は縦横の組み合わせで表現した方が早い)。なお、人魚変化解除後に方向キーを入れると高速移動できる現象は、通常の移動速度480に人魚の残り速度が加算されることで起こるようです(なので、この加速は慣性にしたがって-8ずつ変化する)。
水中ダッシュ攻撃は、14フレーム間停止した後、高速に直線運動をおこない、32フレーム間の後に通常の慣性移動に戻る。横移動は1016、縦移動は1024と一定速度で移動。斜め移動は速度横760、縦784で開始され、これがフレーム毎に横は+8、縦は+16される(加速は縦横移動の速度である横1016、縦1024を最大値としてクリップされる)。
コーナーブースト
忍者屋敷のバリアや針、T字ギミックは、corner boostに使うことができます。町中でのcorner boost等はどの程度可能か不明です。
アイテム取得時
取得した瞬間にジャンプ・攻撃をおこなうと、攻撃モーションの間少しだけ移動することができます。幽霊変化と組み合わせれば大幅な移動が出来るケースもありますが、取得したアイテムが画面外になるほど移動してしまうと、メッセージが途中で止まってしまい、先に進められなくなるので注意が必要です。
また、カードキー等、取得後にメッセージが出るアイテムを取る瞬間に死んだり、部屋を出たりすると、その後のメッセージを省略できます。カードキーやゴールドキーに有用です。スイッチ類にも使えるかもしれません。まねきねこの場合、メッセージを読み終わってから取得がおこなわれるため、この方法を使うとまねきねこが取得できないまま消失します。温泉のまねきねこを省略してみた限りでは、カブキフォーエバーも出現しないようです。
激震インパクトでの利得
激震インパクトで得られるエネルギー、小判、ボムの数量は以下のように決定される。
- 以下「倒した数」と「撃破した数」を区別する。後者は衝突(ダメージ)により消滅したものを数えない
- エネルギーの量は、敵を倒した際に出る「+??」という数値の合計
- 小判の量は、敵(下側に配置されたものを除く)を撃破した数の倍(両)
- ボムの量は、下側に配置された敵(木などは除く)を撃破した数の半分
- おそらく木などの障害物から得られるものはない(余談;画面左に寄っていると、撃破なしに障害物判定を回避できる)
最後に出るこれらの内訳は、Xボタンをあらかじめ押しておくことで省略できる。ただしその場合、現在の状態や取得物の内訳に関係なく、後続のインパクト戦はエネルギー500、金300、ボム2という状態で始まる。
ラグの回避
ひょうたんやものまね変化で煙を出したり、ツボや敵を破壊したりすると、いくらかラグが生じることが多いです。ラグの絶対的な回避方法は今のところ判明していないので、ひたすら努力で避けることになります。
ひょうたんやものまね変化は、そのタイミングをずらすことでラグが軽減できることがあります。ひょうたんは2Pがおこなう方がラグが少ないことが多いように思えます。また、これらの操作を同時におこなってラグを共有して軽減するのもひとつの手段かもしれません。
敵を破壊した時には多くの破片が飛び散ります。ゆえに、敵を破壊することがかえってラグを引き起こすことは多いです。お金を稼ぎたいときは壷を利用してきっちり稼ぐか、スプライトの増加が少ないフィールドでおこなうのが好ましいと言えるかもしれません。
小技
水の上を跳ねる
タイミングによっては水しぶきを出すことなく着水出来るので、あとはそれにあわせてジャンプするだけです。水しぶきを出さないことはラグ軽減の観点から見ても良いかもしれません。
エレベーターの位置を狂わせる
まねきねこ取得のメッセージが出ている間に死ぬと、エレベーターの状態に支障が起きます。まねきねこも正式に取得されないまま消えてしまいますし、何かショートカットに使えるわけでもないので、実用からはあまりにもかけ離れた小技です。
赤いエビス丸
敵本拠地の洗脳メカを破壊するした後、会話に突入する前にちびエビスンを使うと、会話終了後に色が赤くなっています。同様に、暗号プレートをはめるイベントの前にちびエビスンを使っても、エビス丸の状態を通常と異なったものにできます。
会話突入前の待ち時間に行うことができるので、ちょっとしたパフォーマンスとしては使うことができます。
デモプレイから途中参加
タイトル画面で放っておくとデモプレイが始まります。このデモプレイからゲームを開始する方法を紹介します。説明をスムーズに行うために、まずはデモプレイの時のゲーム状態を紹介します。
- アイテムや能力は基本的に初期値
- すべてのキャラを使用することができる
- エビス丸が反射手裏剣を持っている(未来でねこきちを捕らえても、店員に威勢よく「いらっしゃいませ!」と言われて終わる)
- サスケが花火爆弾を持っていない(花火のイベントをこなすことで正規に入手可能)
- ヤエがバズーカを持っていない(致命的)
- 2プレーヤーは参加することができない
- 旅日記をつけることはできない
- フィールドやアクションステージで死ぬとタイトル画面に戻る
- パニックモードや激震インパクトステージで死んだ場合は通常通り
デモプレイへの介入は2プレーヤーのコントローラを使って行います。パニックモードのデモ(ビスマルポッドに追われるデモ)が始まったら、2プレーヤーのXを押し続けて、出てくるはずの会話を強制終了します。すると、プレイのタイミングが狂い、攻撃によるダメージでキャラが死にます。後は1プレーヤーのコントローラを使って、普通にプレイすることができます。なお、4つあるデモのうちパニックモードを選んだのは、死んだ後の操作と浮き輪の入手を可能にするためです。特殊な状態ながら次々にイベントを進めていくことが可能ですが、ヤエがバズーカを持っていないため、通常の進め方ではゆきんこ砦の栓が抜けないのでクリアできません(ウォーカーの左右同時押しを用いれば無視できる)。
他にも制約が多いため、早クリアなどへの実用化は困難でしょう。しかし、忍者屋敷やじいさんの別荘をサスケやヤエでプレイできるので、小技としては楽しいです。
過去に戻る
かがみタウンの教会から過去に戻ることができます。本来、教会で生じるフィールド移動は出口(下方向)のみですが、特定の操作を行うことで、上方向にフィールド移動を行うことができます。そして、移動先のフィールド(真っ黒な画面)から適当に抜け出すことで、過去の世界を歩くことができます。
教会で上方向の移動を生じさせるには、画面が一番下までスクロールしてある状態で上に向かって走り抜ければよいです。一人が上に向かって走っている間、もう一人が下に向かって走ることで、画面のスクロールを抑えることができるので、それを利用します。以下に、最も簡単な方法を示します。
- 足の速いキャラ(サスケ、ヤエ)を、出口から一画面分より少し手前の位置に置く(二本目の柱の影より少し手前くらいの位置で十分)
- 足の遅いキャラ(ゴエモン、エビス丸)を、最初にキャラを置いた付近から下に歩かせ始める
- 画面がスクロールしなくなったところで、最初に置いたキャラを上に走らせる(その間も下方向への歩行は止めてはいけません)
- 成功すればフィールドの移動が起こって画面がフェードアウト、キャラが黒いフィールドへと移動する
続いて黒いフィールドから抜け出します。抜け出す方向によって、移動先が異なります。
- 左:ゲームがフリーズしたり、リセットされたりする
- 右:はぐれ町とにんにん村の間の森(はぐれ町寄り)
- 上:はぐれ町とにんにん村の間の森(にんにん村寄り)
- 下:はぐれ山(番人のいる橋の左の方。移動には若干注意を要する、詳細は下記)
にんにん村の前の森からはぐれ町に移動すると、破壊された後の町に移動してしまうので、あちこち歩きたいのなら下方向への移動がおすすめです。ただ、下方向への移動には少し注意が必要です。下方向の移動を開始する前には、必ず上方向に数歩移動してください(そうしないと、森の妙な位置に移動してしまい、脱出できなくなります)。下方向に脱出するには、水の中に飛び込み、上の黒い画面が見えなくなるまで下に移動した後、橋の下をくぐりつつはぐれ町に向かうという方法が楽です。また、ウォーカーに乗っていきたい場合は、黒いフィールドに到着次第、上方向と下方向の小刻みな移動を繰り返すことで、画面がずれてキャラが木の杭の外に出て、外をウォーカーで歩くことができます(実際の地形と表示がずれてしまっていて移動しづらいですが、町に行って建物に入ることで直すことができます)。
また、同じ仕組みでウォーカー工場付近にある、怪しい男があける建物からでも過去に戻れます。移動先はにんにん村手前の森の中です。
壊れたはぐれ町を歩く
はぐれ町の手前、強制スクロールが発生する場所の手前で、一人を左端においておくと、もう一人が画面右端の橋を渡って町の中へ入ることができます。ビスまるのいる位置にカメラが近づかないよう注意しながら、町の外のキャラクタをひょうたんで移動させることで、壊れた町の中を歩くことができます。バグった箇所へ行くと強制終了してしまうこともあります。実行の際はご注意ください。
パニックモードで画面外へ
パニックモードでずっと前へ走り続けていると、やがては敵の攻撃を受けないところまで進んでしまいます。変な現象ですが、役には立たないでしょう。
人魚修行の怪
2人プレイで2Pだけを修行に参加させると、画面中心左付近に、あるはずのない1Pの当たり判定ができます。位置が良ければ2Pが何もせずとも、ひかりだまを回収することができます。
忍者屋敷中盤のがまを無視する
一方が扉に入っている間、他方が走り続けておくことで、次の部屋にダッシュ状態で移動することが出来る。こうして最大限に速度を保ったままがまを左に突っ切ると、強制スクロールを無視して先に進むことが出来る。ただし、強制スクロール後、直進の廊下で急にカメラ位置が固定されて壁の中に埋められてしまう。1フレームの隙をつけば脱出は可能だが、画面がスクロールしないので先に進めなくなり、自殺を余儀なくされる。
うわさ
ゴエモン3にまつわる噂の数々です。検証できる神様はどうかお願いします状態?
あれやこれのフラグが変になるなのは、SRAM初期化不全?何かプレイした後リセットして再スタートで再現……とか。
インパクト戦が何度でも遊べるモード?
そのようなモードが某番組で紹介されたらしいです。タイトル画面付近でコマンドを入力すると噂されています。
テレビで流れたと言われるだけに噂はあちこちにあるのですが、不思議なことに誰もその方法を覚えていません。
波動くないが入手できない?
いくらか報告のある現象なので、存在の信憑性は高いです。バグ発生の際には、反射手裏剣の入手時点で兆候が現れるらしいです。
最初から花火爆弾や全キャラの使用が可能?
具体的な条件などは一切わかりませんが、非常に興味深い情報です(関連: デモプレイから途中参加)。
便利なアドレス (Useful Memory Addresses)
| Address | Type | Meaning |
|---|---|---|
| 7008EF | 1x | Playtime (Hour) |
| 7008EE | 1x | Playtime (Min) |
| 7008F1 | 1u | Playtime (Sec) |
| 7008F0 | 1u | Playtime (Frame) (also used as Lag Indicator) |
| 7E00BE | 2x | Gold |
| 700296 | 2x | Makimono |
| 7E00B8 | 2u | Players Left |
| 7002E2 | 2x | Walker Energy |
| 7E00BA | 2u | Life |
| 7E00BC | 2u | Life (Max) |
| 7002A0 | 2u | Onigiri |
| 7E1662 | 2x | Camera X |
| 7E1672 | 2x | Camera Y |
| 7E00E4 | 2u | Talking |
| 7E00E8 | 2u | In The Field |
| 7E0076 | 2u | Field Change |
| 7E1C44 | 2u | Field Timer |
| 7E197E | 2x | Enter Glitch |
| 7E0C46 | 2u | Boss Health |
| 7E0408+(N*C0) | 2x | Player N: X Position |
| 7E040C+(N*C0) | 2x | Player N: Y Position |
| 7E0410+(N*C0) | 2x | Player N: Z Position |
| 7E0418+(N*C0) | 2u | Player N: Character |
| 7E0426+(N*C0) | 2s | Player N: X Speed |
| 7E0428+(N*C0) | 2s | Player N: Y Speed |
| 7E042A+(N*C0) | 2s | Player N: Z Speed |
| 7E042C+(N*C0) | 2s | Player N: Ningyo Dash Timer |
| 7E0438+(N*C0) | 2u | Player N: Invincible |
| 7E0440+(N*C0) | 2s | Player N: X Speed (real value, at action stage) |
| 7E0442+(N*C0) | 2s | Player N: Y Speed (real value, at action stage) |
| 7E0444+(N*C0) | 2u | Player N: Push Meter |
| 7E044E+(N*C0) | 2u | Player N: Weapon Meter |
| 7E0452+(N*C0) | 2u | Player N: Invincible Timer |
| 7E0464+(N*C0) | 2x | Player N: Dash Meter |
| 7E0468+(N*C0) | 2x | Player N: Transform Timer |
| 7E0480+(N*C0) | 2x | Player N: Restore Position X (Hibyte) |
| 7E0482+(N*C0) | 2x | Player N: Restore Position Y (Hibyte) |
| 7E049C+(N*C0) | 2u | Player N: Jump Count |
| 7E04BC+(N*C0) | 2u | Player N: Fall Down Counter X |
| 7E04BD+(N*C0) | 2u | Player N: Fall Down Counter Y |
| 7E00A2 | 2x | Panic Mode Left |
| 7E1C40 | 2x | Koban Meter |
| 7E1C44 | 2x | Punch Meter |
| 7E1C48 | 2x | Impact Health |
| 7E0DD0 | 2x | Enemy Health |
| 7E1CD0 | 2u | Command Timer |
Quick copy-and-paste for gocha's SNES9x Watch:
[goemon 3] 7008EF,1x,Playtime Hour 7008EE,1x,Playtime Min 7008F1,1u,Playtime Sec 7008F0,1u,Playtime Frame ---- ;7E1C40,2x,Koban Meter ;7E1C44,2x,Punch Meter ;7E1C48,2x,Impact Health ;7E0DD0,2x,Enemy Health ;7E1CD0,2u,Command Timer ;---- 7E1662,2x,Camera X 7E1672,2x,Camera Y 7E00E4,2b,Talking 7E0076,2b,Field Change 7E1C44,1u,Field Timer 7E197E,2x,Enter Glitch ;7E0C46,2u,Boss Health ---- 7E0408,2x,X Position (1P) 7E040C,2x,Y Position (1P) 7E0410,2x,Z Position (1P) 7E0426,2s,X Speed (1P) 7E0428,2s,Y Speed (1P) 7E042A,2s,Z Speed (1P) 7E042C,1u,Ningyo Cnt (1P) 7E0438,2b,Invincible (1P) 7E0440,2s,X Speed @A (1P) 7E0442,2s,Y Speed @A (1P) 7E044E,1s,Weapon Pow (1P) 7E0452,1x,Inv Timer (1P) 7E0464,1x,Dash Meter (1P) 7E0468,1x,Trans Time (1P) 7E0480,1x,X Repos Hi (1P) 7E0482,1x,Y Repos Hi (1P) 7E049C,1u,Jump Count (1P) 7E04BC,1x,X Falldown (1P) 7E04BD,1x,Y Falldown (1P) ---- 7E04C8,2x,X Position (2P) 7E04CC,2x,Y Position (2P) 7E04D0,2x,Z Position (2P) 7E04E6,2s,X Speed (2P) 7E04E8,2s,Y Speed (2P) 7E04EA,2s,Z Speed (2P) 7E04EC,1u,Ningyo Cnt (1P) 7E04F8,2b,Invincible (2P) 7E0500,2s,X Speed @A (2P) 7E0502,2s,Y Speed @A (2P) 7E050E,1u,Weapon Pow (2P) 7E0512,1x,Inv Timer (2P) 7E0524,1x,Dash Meter (2P) 7E0528,1x,Trans Time (2P) 7E0540,1x,X Repos Hi (2P) 7E0542,1x,Y Repos Hi (2P) 7E055C,1u,Jump Count (2P) 7E057C,1x,X Falldown (2P) 7E057D,1x,Y Falldown (2P)
改造コード
- 7E04BA00を入力すると、1Pのアニメーションが早くなっておもしろい動きになる。2Pなら7E057A00。
- 86C89674、86C83474を入力すると新たに出る敵が動かないようになる。ROM部分を変更する改造コードです。


